Бірінші жақтан атылатын шутерлерде қару мақсат белгісінің дәл ортасына атпайды: оқ курсорды бағыттаған нүктеден бүйірге кетуі мүмкін. Бұл ауытқуды шашырау немесе спред деп атайды. Оны динамикалық деп атайтын себебі: ауытқудың шамасы тұрақты емес, ойын барысында өзгеріп отырады.
Шашырау неге байланысты
Басты принцип қарапайым: ойыншы қаншалықты тұрақты болса, қару соншалықты дәл. Шашырау өлшеміне мыналар әсер етеді:
- Қозғалыс. Жүгіріп жатып ату ең үлкен ауытқуды береді. Көптеген винтовкалар жүріп келе жатқанда орташа және алыс қашықтықта нысанаға тигізуге мүлде мүмкіндік бермейді.
- Секіру. Ауада дәлдік жүгіргенге қарағанда да қатты төмендейді.
- Дене қалпы. Отырып ату әдетте тұрып атқаннан гөрі дәлірек.
- Ату ұзақтығы. Саусақ батырманы неғұрлым ұзақ басып тұрса, қару орталықтан соғұрлым қатты «кетеді». Сондықтан CS2-де бір ұзақ кезекпен емес, қысқа сериямен немесе жеке оқпен ату қабылданған.
Бұл мақсат белгісімен қалай байланысты
CS2-де мақсат белгісі тек көздеу нүктесі ғана емес, қарудың күйін көрсететін индикатор да болып табылады. Ойыншы жүгіргенде, секіргенде немесе шүріппені ұзақ басып тұрғанда, мақсат белгісінің элементтері екі жаққа ажырайды: оқ осы аймақтың ішіндегі кез келген нүктеге ұшуы мүмкін екені көрінеді. Ойыншы қозғалмай тұрғанда, мақсат белгісі тарылады да, қару ең жоғары дәлдікке жетеді. Мақсат белгісінің дәл осы қозғалмалы бөлігін динамикалық деп атайды.
Осыдан әрбір тәжірибелі ойыншы біледі практикалық ереже шығады: атудан бұрын тоқтау керек. Бұл тәсіл «орнында тұрып ату» деп аталады: ойыншы алдымен қозғалыс жылдамдығын тоқтатады, содан кейін ғана атады. Атудың алдында қысқа тежеу, мысалы, қарама-қарсы бағыттың пернесін басу, жылдамдықты пернені жай ғана жіберіп қоюға қарағанда тезірек сөндіруге көмектеседі.
Ойыннан типтік жағдай
Екі ойыншы бұрыштың артынан бір-біріне қарсы шығады. Біреуі жүгіруін жалғастырып, жүріп келе жатып атады, екіншісі тоқтап үлгеріп, орнында тұрып атады. Бірінші ойыншы дәлірек көздесе де, оның оқтары мақсат белгісінің айналасындағы аймаққа шашырайды, ал екіншісінде тиген оқтардың барлығына жуығы керекті нүктеге келеді. Тек тезірек әрекет етуші емес, өз қозғалысын жақсы бақылай алатын жеңеді.
Шашырау және серпін
Динамикалық шашырауды көбіне серпінмен (отдача) шатастырады, бірақ бұлар әртүрлі құбылыстар. Серпін — кезекпен атқанда ұңғының заңды түрде көтерілуі, оны ойыншы тінтуірді қозғау арқылы өтеуді үйренеді. Шашырау — ойыншының күйіне байланысты қосымша дәлсіздік, оны тінтуірмен өтеуге болмайды: оны тек ату үшін дұрыс жағдай жасау арқылы азайтуға болады. Осы екі фактор бірге оқтың ақыр соңында қайда тиетінін анықтайды.
Динамикалық шашырауды түсіну тактикаға деген көзқарасты өзгертеді: тоқтайтын сәтті таңдау, бірден ату керек пе, әлде шегініп дайындалу керек пе деген шешім, патронды ұзақ кезектерге жұмсамау біліктілігі — осының бәрі қарудың дәлдігі қалай жасалғанының салдары.