Тикрейт — бұл сервердің секундына матчта болып жатқан оқиғаларды: ойыншылардың позицияларын, оқтардың тигенін, гранаталардың жарылуын, раунд экономикасын қайта есептейтін реттер саны. Тикрейт неғұрлым жоғары болса, сервер шындықпен соғұрлым жиі «салыстырады» және оқиғаларды соғұрлым дәл тіркейді. Мәнді әдетте санмен көрсетеді — мысалы, 64 немесе 128, бұл секундына болатын тиктер (жаңартулар) саны.
Мұны білу неге қажет
Іс жүзінде тикрейт соққылардың тіркелуіне тікелей әсер етеді. Екі тик арасында сервер не болып жатқанын көрмейді — ол ойынды бірдей уақыт аралығында сурет түсіргендей етеді. Тикрейт төмен болғанда бұл аралықтар үлкенірек болады, сондықтан жылдам қозғалысты немесе тар уақыт аралығындағы атысты сервер кешіктіріп немесе ойыншы күткендей дәл емес өңдеуі мүмкін. Тикрейт жоғары болғанда мұндай «көрінбейтін аймақтар» азаяды, және соққылар ойыншы экранында көргеніне жақынырақ тіркеледі.
Дәл осы себепті тикрейт — киберспорт сахнасын бақылап отыратындар арасында үнемі талас тудыратын тақырып: ресми турнирлер мен кәсіби серверлер әдетте кез келген ойыншыға қолжетімді жаппай публикалық серверлерге қарағанда жоғарырақ тикрейт қолданады. Айырмашылық ұсақ-түйекте сезіледі — спрей (атқан кезде қарудың кері серпінін басқару) қаншалықты болжамды жүреді, раунд уақыты аяқталуға жақын кезде клатчтар (бір ойыншының жалғыз өзі бірнеше қарсыласқа қарсы раундты жеңіп алатын жағдайлар) қаншалықты әділ есептеледі.
Сөз қайдан шыққан
Термин арнайы Counter-Strike үшін ойлап табылмаған, жалпы ойындардың сервер архитектурасынан келген — «тик» ойын уақытының бірлігі ретінде сервер логикасы бар түрлі жобаларда қолданылады. CS қауымдастығында бұл сөз ойыншылардың серверлер арасындағы айырмашылықты іс жүзінде байқауына байланысты орнықты: кейбіреулері «сезімтал», ал басқалары іс-әрекет пен нәтиже арасында аздап кідірісі бардай сезіледі. Осыдан «64 тиктегі сервер» немесе «128 тиктерде ойнау» деген жанды сөйлеу тіркестері шықты — ойыншылар осылай регистрацияның сапасын техникалық егжей-тегжейге тереңдемей тұрып сипаттайды.