Комментатор Maelstorm Valve-тің үш ойынының күрделілігін он баллдық шкала бойынша бағалады: CS2 — 3, Dota 2 — 5, ал Deadlock — бірден 11 алды. Жаңадан шыққан кейіпкерлі шутер Deadlock-қа қойылатын басты талап қозғалысқа байланысты. Maelstorm сөзінше, ондағы шеберлік белдеуі орасан зор, ал турнирлерде бүкіл картаны кесіп өтетін «пиксельге» секірулер, мүмкін, негізгі дағдыға айналады. Оның өз сұрағы мынадай: қарапайым ойыншы ойында өзін жайлы сезіну үшін қаншалықты терең «ентелеуі» керек?
Бағалау субъективті, сондықтан сандармен шексіз таласуға болады. Алайда әңгіменің өзі пайдалы: ол ойынның күрделілігі жалпы неден құралатынын түсінуге мәжбүрлейді.
Қиындықтың үш түрі
Шартты түрде бәсекелі ойынның үш қабаты бар, және Valve-тің үш ойынының әрқайсысы оларды әртүрлі жүктейді.
Механика — қолдардың жасайтын ісі: көздеу, серпілісті бақылау, орын ауыстыру, қабілеттердің таймингтері. Maelstorm Deadlock-та дәл осыны бөліп көрсетті: егер қозғалыстың жылдамдығы мен траекториясы атыс нәтижесін шешетін болса, жаттығылған қозғалыссыз өткен әрбір секунд — шығын. Механикалық дағдыны «түсінуге» болмайды, оны тек қайталау арқылы жаттықтыруға болады.
Білім — карталар, кейіпкерлер, заттар, раскидкалар, механикалар. Dota 2-де бұл қабат ең көп: жүзден астам кейіпкер, қабілеттер мен заттар арасындағы жүздеген өзара әрекеттесу, және кімнің кімге қарсы тұратынын білудің орнын ешбір реакция баса алмайды. Білім айлар бойы жиналады, бірақ оны оқуға, көруге және тексеруге болады.
Шешімдер — қайда баруға, қашан шайқасуға, ресурстарды неге жұмсауға болады. Бұл қабат ең байқалмайтыны: оны хайлайттардан көру мүмкін емес, бірақ «бәрін дұрыс істеп жүргендей» ойыншыны жеңіске жететін ойыншыдан дәл осы ажыратады.
CS2-ні неге «қарапайым» деп атайды, ал шын мәнінде олай емес
CS2 үшін он баллдың үшеуі төмен қойылған сияқты, және бұл — әдеттегі иллюзия. CS2-нің кіру табалдырығы төмен: ережелері бір сағатта түсінікті, мақсаты анық. Бірақ шеберлік шегі өте жоғары, себебі механика (аим, серпіліс) пен командалық шешімдер (раундтар экономикасы, раскидкалар, таймингтер) бір мезгілде жұмыс істейді. Ойынның күрделілігін оны қаншалықты тез бастауға болатынымен емес, онда қаншалықты ұзақ өсуді жалғастыруға болатынымен өлшеген дұрыс.
Dota 2-де де солай: бестік ойынның тереңдігін емес, көпшілік оның күрделілігін «көп нәрсені білу керек» деп қабылдайтынын көрсетеді. Білімді алуға болады, ал командалық үйлесімділік пен қысым астында шешім қабылдау қабілеті жылдар бойы өседі.
Deadlock жалпы суретке не қосады
Егер Maelstorm-ның бағасы әділ болса, Deadlock жүктемені қозғалыс механикасына ауыстырады — бұл CS2 мен Dota 2-де екінші дәрежелі рөл атқаратын қабат. Бұл ойын «жақсырақ» немесе «нашарырақ» дегенді білдірмейді: ол жай ғана басқа дағдылар профилін талап етеді. Ойлау қабілеті тамаша, бірақ моторикасы орташа ойыншы Dota 2-де суда жүзген балықтай сезінуі мүмкін, ал қозғалысқа екпін қойылған ойында тұйыққа тіреледі.
«Күрделілік» туралы әңгіменің практикалық мәні осында жатыр: белгілі бір пәнді қолға алмас бұрын үш қабаттың қайсысы сізде күштірек, қайсысы әлсіздеу екенін шын көңілмен түсінген пайдалы. Шешімді басымен қабылдауға әдеттенген адам механиканың шегіне тез тіреледі. Реакциясы тамаша адам ойынды түсінбей өсу мүмкін болмайтын деңгейде тұрып қалу қаупіне ұшырайды. Және бірден онға дейінгі ешбір шкала мұның орнын баспайды: ойындарды баллдар бойынша салыстыруға болады, бірақ оларда сіздің әзірге артта қалып отырған нақты дағдыңыз бойынша өсуге тура келеді.
Maelstorm-ның өзінің болжамына келсек — пиксельдік секіру тәсілдері турнирлерде қалыпты жағдайға айналады дегенге — әзірге бір ғана нәрсені айтуға болады: бұл комментатордың болжамы, факт емес. Қозғалыстың ең жоғары техникасы міндетті болып кете ме, оны тек Deadlock-тың бәсекелі сахнасының тәжірибесі көрсетеді.