Valorant-тағы 13.09 патчі: Warden-нің кері тебуі бәсеңдеді, ал Клоув жылдамдығынан айырылды

Valorant-тағы 13.09 патчі: Warden-нің кері тебуі бәсеңдеді, ал Клоув жылдамдығынан айырылды

Valorant-тағы 13.09 патчі бір қарағанда ұсақ түзетулерден тұрады: бір қарудың бірнеше саны, бір агенттің екі-үш жолы, мәзірдегі косметика. Бірақ дәл осындай жаңартулар ойыншы айлар бойы қалыптастырған әдеттерді көбіне білдірмей бұзады. Не өзгергенін және оған қалай қарау керектігін талдайық.

Warden-нің кері тебуі: сандар және олардың артындағы мән

Ату механикасы үшін басты өзгеріс — Warden-нің серияның алғашқы атыстарындағы тік кері тебуінің азаюы. Тік кері тебу — ату кезінде нысанның қаншалықты жоғары кететіні; ойыншы оны тінтуірді төмен жылжыту арқылы өтейді. Атыс реті бойынша жаңа мәндер:

  • 1-ші атыс: 0.6 → 0.45
  • 2-ші атыс: 1.5 → 0.9
  • 3-ші атыс: 2.5 → 1.8
  • 4-ші атыс: 3.75 → 3.2

Таралуына назар аударыңыз. Ең қатты екінші атыс төмендеді (шамамен 40%-ға), ал төртіншіге қарай айырмашылық оннан бір жарым бөлікке дейін қысқарады. Яғни әзірлеушілер дәл серияның басын жеңілдетті — орташа қашықтықтағы дуэльдердің көбі өтетін аралықты. Кезектің құйрығына тиген жоқ дерлік, сондықтан ұзақ кезекпен «күйдіріп жіберу» бұрынғыша болмайды.

Неліктен ескі бұлшықет жады енді кедергі келтіреді

Екінші атыста тінтуірді белгілі күшпен төмен тартуға үйренген ойыншы патчтан кейін артық өтейтін болады: нысан мақсаттан төмен кетеді. Бұл әсер сезімде білінбейтіндіктен ғана жағымсыз — қол кешегімен бірдей әрекет жасайды, ал нәтиже басқа. Патчтан кейінгі алғашқы кештерде тыныш жағдайларда қаруды саналы түрде ойнап, рефлекске сенбей, оқтардың қайда түсетінін бақылаған жөн.

Практикалық реті мынадай: ату жаттығу алаңына кіріп, әртүрлі қашықтықта екі-үш атыстан тұратын сериялар жасау, артық өтеу жоғалатын нүктені табу және тек содан кейін оны матчтарға көшіру. Рейтингте тікелей «қайта үйренуге» тырысу — бірнеше ренішті жеңілген дуэльге және қажетсіз жүйке тозуына апаратын жол.

Клоув: үдеу қарапайымдау болды

Клоув-тың «Подпитка» (C) қабілетінен болатын үдеуі 15%-дан 10%-ға дейін төмендетілді. Агентті білмейтін оқырман үшін: бұл — қабілетті қайта зарядтау беретін қозғалыс жылдамдығына қосымша, яғни позицияны тез ауыстыруға немесе тиімсіз дуэльден шығуға мүмкіндік беретін құралдардың бірі. Бес пайыздық тармақ қарапайым естіледі, бірақ картадағы бір метр паналауға үлгеретініңізді шешетін ойында мұндай түзетулер агентті сезінуді өзгертеді.

Екінші түзету «Рано помирать» (X) ультимейтіне қатысты. Енді осы қабілет қолданылғаннан кейін Клоув-ты өлтірген қарсылас ультимейт ұпайын және фирмалық қабілетті жаңарту ұпайын алады. Мағынасы түсінікті: бұрын «соңғы серпілісті» ойнау команда үшін тегін дерлік еді, енді мұндай өлім үшін қарсылас ресурс алады. Ультимейт — раундтар бойы жинақталатын қуатты қабілет; қарсылас оны қаншалықты тез жинаса, соншалықты ертерек күшті нәрсе қолданады.

Агенттер бөлімі және F1 пернесі

Агенттер бөлімінің қайта жасалуы туралы бөлек айту керек: көптеген кейіпкерлерге пассивті қабілеттер қосылды, сипаттамалар мен әсерлер өзгертілді, ал қабілеттердің толық сипаттамасы енді ойында F1 пернесімен ашылады. Интерфейс үшін ұсақ-түйек сияқты естіледі, бірақ іс жүзінде бұл нақты мәселеге жауап: ойыншылар белгілі бір қабілеттің нақты не істейтінін, әсіресе ультимейттерде және жаңа агенттерде, жиі шатастырады. Егер жаудың механикасының егжей-тегжейіне сенімсіз екеніңізді байқасаңыз, шайқаста болжап жатпай, матчтың басында F1-ге үңілуге болады.

Мергендік жұмысқа көзқарас: жеңілдеуге неге қуанбау керек

Кері тебудің жеңілдеуі — азғыратын жаңалық. Бірақ CyberLab-тың оған көзқарасы скептикалық: қару алғашқы атыстарда қаншалықты жеңіл болса, атудан бұрынғы шешімдерге қойылатын талап соншалықты жоғары болады. Егер ату ұсақ қателіктерді кешіре бастаса, артықшылық позицияны жақсырақ алатын, бұрышты таңдайтын және ақпаратты уақытында жинайтын адамға ауысады. Бұрын қателіктердің бір бөлігін серияны бақылау шеберлігі жауып тұратын; енді екі жақта да бұл шеберлік жеңілірек, ал ойыншылар арасындағы айырмашылық тізбектің жоғарырақ буынында анықталады.

Бұдан айқын емес қорытынды шығады: мұндай патчтан кейін кері тебуді өтеуді ғана емес, ату сәтін таңдауды және позициялауды да жаттықтыру керек — раундтардың көбі дәл сонда жоғалады. «Жеңіл» Warden-ге қуанатын қауымдастықпен таласудың мәні бар: қару мейірімдірек болды, бірақ матчтарды әлі де кері тебуі аз адамдар емес, қарсыласты ертерек көріп, дуэль орнын жақсырақ таңдағандар жеңеді.

Бірнеше аптадан кейін патчтан не қалатынын статистика мен ойыншылардың әдеттері көрсетеді. Бірақ практикалық ұсыныс ескірмейді: патчноуттағы кез келген сан — онымен байланысты әдетті қайта тексеруге себеп, өзгерісті «сеніммен» қабылдауға емес.

Барлық мақалаларға