Valve CS2-ге көлемі 1,1 ГБ жаңартуды шығарды. Өзгерістер тізімінде қару ауыстыру мен оқтау кезіндегі экстремалды бұрыштардағы анимацияның селкеулері мен визуалды қателері түзетілген, Retakes режимінде боттардың қозғалысы жөнделген, DX11-дегі рендеринг қатуы жойылған, AVX және AVX512 нұсқаулар жиынтығын анықтау жақсартылған. Ресми тізімде стрейфтер туралы бір сөз де жоқ, бірақ қауымдастық қазірдің өзінде таласып жатыр: көпшілік кейіпкердің тоқтауы тазарды ма деп сұрайды. Бұл дау ойыншылардың экранда көргені мен модель жылдамдығына не болып жатқанын ажырата алмайтынын көрсетеді.
Тоқтаудың екі тәсілі
Бірінші тәсілді бәрі біледі: қозғалыс пернесін жіберу. Бұл кезде жылдамдық бірден нөлге түспейді, кейіпкер біраз уақыт инерциямен сырғып, баяулайды. Жылдамдық дәлдік шегінен жоғары тұрғанда (винтовкалар үшін бұл қарумен жүргенде максималды жылдамдықтың шамамен үштен бірі) мұрын дәл басқа тұрса да, бірінші оқ шашыраңқы ұшады.
Екінші тәсіл контрстрейф деп аталады, яғни қарсы қозғалыспен тоқтау. Сіз D басып оңға жүгіріп келе жатсаңыз, оны жіберіп, A-ны қысқа ғана басасыз. Жылдамдық дерлік бірден сөнеді, ал дәлдік жай жібергеннен ертерек қалпына келеді. Ұтыс секундтың үлесімен өлшенеді, бірақ бұрыштан шыққандағы дуэльді дәл осындай үлестер шешеді.
Екі тәсілдің ортақ жері біреу: екеуі де тоқтатады. Айырмасы бағасында. Жіберу зейін жағынан тегін, бірақ уақытпен төлейді. Контрстрейф саусақтардың дәлдігін талап етеді: қарсы пернені тым ұзақ басып тұрсаңыз, кейіпкер қарама-қарсы бағытқа қарай үдей бастайды да, сіз қайтадан қозғалыстасыз.
Тоқтауды сандар бойынша қалай тексеруге болады
Бұл дағдыны көзбен емес, жылдамдық мәні бойынша тексерген дұрыс. Боттармен жергілікті ойында `cl_showpos 1` консоль командасын қосыңыз: экранның бұрышында ағымдағы жылдамдығы (velocity) бар жол пайда болады. Одан кейін төрт қадам:
1. Винтовканы алып, A немесе D бойынша толық жылдамдыққа дейін үдеңіз.
2. Пернені жай жіберіп, санның нөлге қаншалықты тез түсетінін есте сақтаңыз.
3. Үдеуді қайталаңыз, бірақ қарсы пернені басып тоқтаңыз. Мақсат: сан дерлік бірден түсуі керек және қарама-қарсы жаққа кетіп қалмауы керек.
4. Тоқтағаннан кейін бірден оқ атуды қосып, оқтың қайда түскенін қараңыз.
Мұндай өлшем «жақсарды ма, жоқ па» деген дауды бірден жояды: жаңартуға дейінгі және кейінгі сандарыңыз айырмашылық көрсетсе, бұл сезімде емес, цифрларда көрінеді. Кейіпкер моделі нақты жылдамдық түспей тұрып визуалды түрде тоқтап қалуы мүмкін, сондықтан анимацияға емес, көрсеткіштерге сүйенген жөн.
Тірі дуэльдегі типтік қателер
- Тым ұзақ басу. Қарсы перне керегінен ұзақ ұсталып, кейіпкер басқа жаққа кетіп қалды.
- Басу кезінде оқ ату. Оқ ату жылдамдық әлі нөлге түспеген сәтке сәйкес келеді.
- Тым ерте тоқтау. Ойыншы ашық жерде тоқтап, жау мұрынға түскен сәтте дәл тоқтаудың орнына күтіп тұр.
- Саусақтар екі пернеде. A мен D бір мезгілде басылып, тоқтау бей-берекетке айналады.
Нақты дуэльде мына ырғақ жақсы жұмыс істейді: шығу, басу, оқ ату және қайтадан басу, бұл жолы басқа жаққа қарай. Жау күтпеген жерден сізге шықса, мұрын мақсатқа түпкілікті түспей тұрып-ақ тоқтау басталады, өйткені нысанаға алу мен тежелу қатар жүреді.
Датамайнерлер сол файлдардан тапқан қырау эффектілері мен қысқы текстуралары бар жаңартудың қозғалыс механикасына қатысы жоқ. Ал қару ауыстыру мен оқтау кезіндегі анимацияларды түзету оған жанама түрде қатысты: визуалды селкеулер аз болған сайын модельдің шынымен тұрған сәттерін оқу оңайырақ. Бірақ жылдамдықты сандар бойынша тексеру әдетін кез келген патчтан кейін қалдырған жөн, матч алдындағы мұрынды калибрлеу сияқты.