CS2-дегі дыбыс кідірісі: құлаққап, микшерлер және FPS миллисекундтарды қалай жейді

CS2-дегі дыбыс кідірісі: құлаққап, микшерлер және FPS миллисекундтарды қалай жейді

Жуырда CS2Kitchen Counter-Strike 2-дегі дыбыс кідірісінің немен қалыптасатыны туралы егжей-тегжейлі талдау шығарды. Басты қорытынды айқын емес: пинг — құраушылардың бірі ғана. Серверде болған оқиға мен құлақтағы дыбыстың арасында тұтас тізбек тұр, және оның әр буыны өз миллисекундтарын қоса алады.

Тақырып назар аударуға тұрарлық, өйткені CS2-дегі дыбыс — ақпарат. Бұрыштың артындағы қадамдар, қайта оқтау, дефьюздың үзілуі, пышаққа ауысу: ойыншылар қарсыласты оны көрмей тұрып осылар арқылы оқиды. Егер дыбыс болуы мүмкін болғаннан бірнеше миллисекундқа кеш келсе, артықшылық «бірінші пик жасадым» деген сезім ретінде сезіледі, ал іс жүзінде сіз қарсылас туралы сәл кеш білдіңіз.

Кідіріс қайдан шығады

Алдымен оқиға ойында болуы керек, ал мұнда кадр жиілігі рөл атқарады. FPS неғұрлым жоғары болса, қозғалтқыш кадрды соғұрлым тез өңдейді және аудиооқиғаны тез жасайды, сондықтан дыбыс аудиостекке ертерек түседі. Раундтың тығыз сәттеріндегі FPS-тің құлдырауы естуге де суретке соққандай әсер етеді.

Әрі қарай дыбыс жүйе арқылы өтеді. Талдау авторы әртүрлі конфигурацияларды салыстырып, бірнеше заңдылықты анықтады:

  • Equalizer APO (жүйелік эквалайзер) сияқты бағдарламалар орта есеппен шамамен 3 мс қосады;
  • дыбысты жеке жолдарға бөлетін VoiceMeeter сияқты виртуалды микшерлер айтарлықтай көбірек кідіріс береді;
  • сымды құлаққаптар дыбысты ең аз кідіртеді;
  • Windows деңгейіндегі кез келген дыбыс жақсарту — ойын мен құлақтың арасындағы тағы бір делдал.

Талдаудағы қарапайым ереже: тізбек қысқа болған сайын жақсы. Тамаша нұсқа мынадай: ойын, аналық плата, ойын құлаққабы. Ешқандай аралық бағдарламалар, ешқандай «жақсартқыштар» жоқ.

Шын мәнінде қанша

Үш миллисекунд ұсақ-түйек сияқты естіледі және жеке алғанда солай да. Адам 3 мс айырмашылықты құлағымен ажырата алмайды. Бірақ кідірістер қосылады: эквалайзер, микшер, сымсыз қосылыс, төмен FPS. Бұл тармақтардың әрқайсысы жеке алғанда зиянсыз, ал бірге олар бұрыштағы дуэль шешілетін аймаққа енетін жиынтық ығысуды береді.

Ескерту керек: талдау әртүрлі конфигурациялар үшін салыстырмалы шамаларды көрсетеді, ал нақты сандар сізде жабдық пен драйверлерге байланысты болады. Бірақ қорытындылардың бағыты түсінікті, оны тексеру көрінгеннен оңай.

Алдымен нені алып тастау керек

Ең арзан түзетулер ештеңе сатып алуды қажет етпейді:

1. Егер стрим немесе жазба үшін қажет болмаса, дыбысты өңдеуге арналған үшінші тарап бағдарламаларын өшіру.

2. Windows-тағы дыбыс жақсартуларын өшіру (ойнату құрылғысының қасиеттеріндегі Windows Enhancements бөлімі).

3. Құлаққапты ауыспалы қосқыштар мен хабтар тізбегі арқылы емес, тікелей аналық платаға қосу.

4. Егер сымсыз гарнитурада ойнап, ең аз кідіріс үшін ыңғайлылықтан бас тартуға дайын болсаңыз, сымды гарнитураға көшу.

5. FPS-ті қадағалау: тұрақты кадрлар суретке де, дыбысқа да көмектеседі.

Жеке жағдай — дауысты жазып, сонымен бір мезгілде ойнайтын ойыншылар. Оларға арналарды бөлуге арналған микшер шынымен қажет. Онда артық нәрсенің бәрін екінші құрылғыға шығарған немесе жазбаны ойын дыбысы ең қысқа бағытпен жүретіндей етіп реттеген жөн.

Дыбыс — дайындықтың бір бөлігі

Әуесқой CS2-де баптаулар көбіне тінтуір сезімталдығынан және прицелден басталып, соларменен бітеді. Аудиотракт әдетте «қалай бар солай» қалады: ойыншы бас үшін бір кезде орнатқан эквалайзермен жылдар бойы отырып, оның өзі мен ойынның арасында тұрғанын байқамайды. Ал бұл — тек артығын алып тастау арқылы тегін жеңілдетуге болатын сетаптың жалғыз бөлігі.

Ақылға сыятын тәртіп — алдымен кідіріс қосатынның бәрін алып тастау, содан кейін ғана, қаласаңыз, тембр мен көлем туралы ойлану. «Ойын → аналық плата → сымды құлаққап» деген жалаң тізбек бапталған виртуалды көлемге қарағанда эффектсіздеу естіледі, бірақ қабырғаның арғы жағындағы қадам ертерек естіледі, ал пикке шығу туралы шешім жаңа ақпаратқа сүйеніп қабылданады.

Барлық мақалаларға