К содержимому
Как ставить варды в Dota 2 на патче 7.41f и чему учит статистика саппортов Spirit

Как ставить варды в Dota 2 на патче 7.41f и чему учит статистика саппортов Spirit

Чем саппорты Spirit отличаются от остальных на патче 7.41f? Если смотреть на вардинг, то цифрами. За 45 игр на патче 7.41f not_me поставил 552 варда, больше всех среди игроков. Rue удерживал варды дольше всех: в среднем они жили 4 минуты 55 секунд. Кроме того, Rue лучший по девардингу, то есть уничтожению чужих вардов: 133 за те же 45 игр. Тройка показателей, по которым лидируют двое саппортов одной команды, показывает, как именно строится обзор у сильной стороны.

Сколько вардов в игре — это много?

552 варда на 45 игр — примерно по двенадцать за матч. Для новичка это звучит как постоянная беготня с вардами в руках, но на практике это ритм: вард ставится каждый раз, когда прежний истёк, когда карта сдвинулась или когда нужно закрыть новую зону. Разница между хорошим и средним саппортом чаще не в количестве вардов за игру, а в том, что у хорошего их нет «пустых» минут: обзор не пропадает, пока команда делает ход.

Почему время жизни варда важнее, чем кажется

Обсервер — вард, дающий обзор, — живёт ограниченное время, до шести минут. Результат Rue в 4:55 означает, что его варды почти полностью отрабатывали свой срок. Вард, который враги нашли и сломали через минуту, дал обзор минуту. Вард, который простоял пять минут, дал обзор на пять минут и заставил соперника тратить ресурсы на его поиск. Продолжительность жизни варда, таким образом, показывает не удачу, а качество выбора места: насколько точка скрыта, насколько она неочевидна и насколько хорошо саппорт понимает, где враг привык искать.

Зачем так много девардить

133 деварда за 45 игр — около трёх за матч. Девардинг называют «обратным вардингом»: каждый сломанный вард лишает противника обзора. Для керри и мида, которые идут по карте вслепую, это то же самое, что для саппорта поставить свой. Хороший девард привязан к моменту: перед Рошаном, пушем башни или засадой нужно сначала вычистить обзор врага и только потом идти. Для этого саппорту необходимо заранее иметь сентри — вард, раскрывающий невидимое и чужие варды. Покупать его в момент, когда он уже нужен, поздно.

Какие правила можно вынести из этих цифр

  • Ставить на путях, а не у цели. Вард рядом с Рошаном или вышкой слишком очевиден. Вард на подходе к ней сообщает, что противник идёт, и живёт дольше.
  • Следить за таймером. Следующий вард ставится до истечения прежнего, а не после того, как пропал обзор и кто-то умер.
  • Сначала зрение, потом ход. Перед смоком, Рошаном или пушем сначала лишаем врага вардов, затем действуем.
  • Держать сентри наготове. В слоте он должен быть до того, как понадобится.
  • Считать после игры. Сколько вардов поставлено и сколько из них дожили до конца таймера — понятная метрика для проверки собственного вардинга.

Интересно, что лидеры по трём показателям — два разных человека. not_me отвечает за количество, Rue — за качество и девардинг. У сильной пары обзор складывается как разделение труда: один расширяет свою карту, другой сужает чужую. Поэтому разговор о вардинге не заканчивается на «ставь больше»: в сильной команде у каждого саппорта своя часть карты и своя часть ответственности.

Ко всем статьям