Хитрегистрация (от английского hit registration) — это процесс, при котором сервер игры определяет, попала ли пуля в игрока, и засчитывает соответствующий урон. Звучит просто, но именно от точности этого процесса зависит, насколько игра ощущается «честной» и предсказуемой на уровне отдельных пуль и хэдшотов.
Проблема возникает, когда происходит расхождение: игрок видит на своём экране, что прицел (кроссхер) находился точно на модели противника в момент выстрела, но урон не засчитывается или засчитывается неполностью. Такие моменты в комьюнити называют «плохим хитрегом» — и это одна из самых частых причин споров и жалоб в профессиональной и любительской среде.
Почему это происходит
Причин расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что фиксирует сервер, несколько:
- Задержка сети (пинг) — данные о позиции противника и выстреле идут с задержкой, и сервер видит слегка иную картину, чем клиент игрока.
- Особенности серверной архитектуры — раньше это было напрямую связано с тикрейтом: чем реже сервер обновлял состояние игры, тем выше шанс, что момент точного попадания «проскочит» между двумя тиками.
- Хитбоксы — невидимые зоны на модели персонажа, по которым считается попадание; если они не идеально совпадают с визуальной моделью, возникают расхождения.
Связь с сабтиком
Тема хитрегистрации часто всплывает в разговорах о переходе с классического тикрейта на сабтик в CS2. Сабтик должен улучшать точность регистрации попаданий, потому что сервер учитывает точное время действия игрока, а не округляет его до ближайшего тика. Но ощущения игроков от стрельбы не всегда совпадают с теорией, поэтому споры о хитреге не утихают.