CS2-дегі Dust2 картасындағы раскидка: молотов пен флешкаларды дымнан кейін қандай ретпен лақтыру керек

CS2-дегі Dust2 картасындағы раскидка: молотов пен флешкаларды дымнан кейін қандай ретпен лақтыру керек

Шығу жолында дымдары бар раскидка қарапайым көрінеді: екі-үш граната, команда нүктеге кірді. Шын мәнінде сәтсіздіктердің жартысы дымдарды лақтыру кезінде емес, келесі бес секундта болады, сол сәтте молотов пен флешкаларды қосымша лақтыру керек. Дымдар көріністі жауып тастады, ресурстар жұмсалды, ал сайт әлі алынбаған. Қауымдастықтағы талқылауларға қарағанда, дәл осы кезең Dust2 картасында ең көп сұрақ тудырады, сондықтан оны жүйелі түрде талдаған жөн.

Неге дымдар — тек бірінші қабат

CS2-дегі дым — көру сызығын 18 секундқа сөндіретін қабырға. Ол өлтірмейді де, қорғаушыларды қуып шығармайды да: тек нақты өткел арқылы атуға мүмкіндік бермейді. Осы қабырғаның арғы жағында болып жатқанның бәрі сіздер үшін де, қорғаныс үшін де беймәлім болып қалады. Сондықтан келесі гранаталар басқа міндетті шешеді: қорғаушыларды кіруді күтіп тұрған позициялардан ығыстыру.

Молотов (өрт гранатасы, бірнеше секундқа от аймағын жасайды) ығыстыру құралы ретінде жұмыс істейді: ойыншы отта тұрмайды, сондықтан не шегінеді, не зақым алады. Флешка (соқыр ететін граната) терезе құралы ретінде жұмыс істейді: ол шабуылдаушылар үшін кіру қауіпсіз болатын екі-үш секунд береді. Бұл екі гранатаны еркін ретпен қоюға болмайды, себебі мынада.

Реттілік дәлдіктен гөрі көбірек шешеді

Типтік қате — бәрін бір мезгілде лақтыру, «тезірек болсын деп». Сонда молотов пен флешка бір уақытқа таласады. От қорғаушыны позициядан қуып шығарады, дәл сол сәтте соқыр ететін граната керек, бірақ ол қорғаушы жүгіріп жүргенде-ақ бітіп қалған.

Логикалық реттілік мынадай:

  • алдымен қорғаушы ең ұзақ отыратын және паналауға байланысты оны оқпен жеткізу мүмкін емес позицияға молотов;
  • одан кейін, от жанып тұрғанда және қорғаушы жылжығанда, ол көбіне шегінетін нүктеге флешка;
  • содан кейін ғана ойыншылардың өздері кіреді, бұл ретте бірінші кірген флешкамен бір мезгілде емес, флешканың артынан жүреді.

Гранаталар арасындағы аралық — сезім мәселесі емес. Оны секундпен санауға болады және санау керек, сондай-ақ кез келген басқа картаның раскидасы сияқты автоматизмге дейін жаттықтыру керек.

CyberLab көзқарасы: лайнаптан гөрі график маңыздырақ

Қауымдастық лайнаптар жинағын жинағанды ұнатады, яғни гранаталарға арналған жаттанған көздеу нүктелерін. Біз мұны ауытқу деп санаймыз. Лайнап — қажет, бірақ екінші қатардағы дағды: кез келген ойыншы бір кеште он нүктені үйреніп алады. Командада дәл осы нүктені қашан қолдану керектігін білетін адам әлдеқайда сирек кездеседі.

Дәлел қарапайым. Лайнап өзгермейді, ал қорғаныс әр раунд сайын өзгереді. Қорғанушылар ойыншыны стандартты емес позицияға қойса, жаттанған байланыс бос жерге тиеді, ал команда ең маңызды учаскеде гранатасыз қалады. Реті икемді раскидка мұндай өзгерістен аман өтеді: қалғанын бұзбай, молотов пен флешканың орнын ауыстыра білу немесе олардың бірін ауыстыра білу жеткілікті.

Сондықтан бастапқы нәрсе нүктелер жиыны емес, ереже болуы керек: қандай граната қандай міндет үшін жауап береді және міндет сіз емес, басқа біреу арқылы шешіліп қойса, не істеу керек. Бұл тұрғыдан дауласуға болады: көпшілік әуесқойларда икемділікке уақыт жоқ және қатаң схема сенімдірек деп есептейді. Біз үшін бұл — тұйық жол. Қатаң схема қарсылас оны оқып алған алғашқы раундқа дейін ғана жұмыс істейді.

Нақты матчтарда не бұзылады

Үш ақау басқаларынан жиірек кездеседі.

Молотовтың кешігуі. Ойыншы дымдардың «басылуын» күтеді, ал отты дерлік бірден лақтыруға болады. Кідіріс салдарынан қорғаушылар қайта орналасып үлгереді.

Соқыр флешка. Лақтыру қорғаушылардың қазір қайда тұрғанына байланыстырылмай, «сайт жаққа» жасалады. Нәтиже — өз адамдарың соқыр болды, ал қорғаныс бүтін.

Кіруге сигнал жоқ. Гранаталар лақтырылды, бірақ ешкім қашан кіру керегін айтпады. От сөніп жатқанда команда дымның жанында тұрады да, терезе жабылады.

Үш мәселенің бәрі бір тәсілмен емделеді: раскидканы секундтарға бөліп белгілеу және сигналды кім беретінін келісу. «Кіреміз» емес, бес адамның бәрі жауап беретін нақты сөз немесе сан.

Өз байланысыңды қалай құрастыруға болады

Картадағы бір позицияны алып, оны оқшау талдаңыз. Алдымен дымдарды пысықтаңыз, содан кейін молотовты, одан кейін флешканы қосыңыз, ал әр қабат тұрақты қайталанғанда ғана оларды біріктіріңіз. Гранаталар арасында неше секунд өтетінін жазып алыңыз және сол сандарды ұстаныңыз. Содан кейін бастапқы шартты өзгертіңіз: қорғаушы басқаша тұрсын да, байланыста не жұмыс істеп тұрғанын, не қайта құрастыру керегін қараңыз.

Жүріс үстінде қайта құруға болатын раскидка тек қайталауға болатын раскидкадан қымбатырақ. Күшті қарсыластарға қарсы командалық ойындар дәл осы айырмашылыққа сүйенеді: жаттанған схема біреудің оқуына тірелген жерде одағы әр граната неге тұрғанын түсінетін адам жеңеді.

Барлық мақалаларға