Схема игры на Зевсе, которую в своём гайде предлагает Малрин, умещается в одну строку: добивать чужие убийства ультой, прокачиваться по стандартной схеме, до шести слотов сидеть в лесу и только потом выходить на карту. Билд такой: Кайя, Шард, Аганим, Рефрешер, Октарин. Рецепт выглядит почти ленивым, но у него жёсткая внутренняя логика, и её полезно понять, даже если вы не собираетесь повторять его один в один.
Почему этот порядок покупок
Зевс — маг, которого усиливает всё, что повышает урон заклинаний, и всё, что сокращает паузы между ними. Кайя дают усиление заклинаний: каждая молния, дуга и удар ульты становятся сильнее без дополнительных кнопок. Шард и Аганим расширяют набор возможностей героя. Затем идут две главные вещи схемы.
Рефрешер позволяет использовать способности и предметы повторно, поэтому глобальная ульта Thundergod's Wrath, которая бьёт по каждому вражескому герою на карте, срабатывает дважды подряд. Октарин сокращает время перезарядки способностей и возвращает здоровье от урона заклинаниями. Это закрывает слабое место героя: он стреляет часто, но сам хрупок.
Заметьте, что в списке нет ни одного предмета на выживание в чистом виде. Идея в том, что к моменту выхода из леса Зевс должен убивать врагов быстрее, чем они доберутся до него.
Стил киллов: когда ульта выгодна
Первое, что называет гайд, — «стилить киллы ультой». Смысл в следующем: союзники сбили здоровье врага до нескольких процентов, а добивание достаётся тому, кто нажал глобальную способность из любой точки карты. Убийство и золото за него забирает Зевс, хотя в драке его не было.
Для такого стила нужны три вещи:
- Знать порог. Прежде чем нажимать, нужно понимать, сколько урона ульта наносит сейчас, с учётом уже купленных предметов. Ошибка в меньшую сторону даёт врагу полоску здоровья и потраченную ману.
- Следить за чужими полосками. Герой, который сейчас фармит в лесу, сам себе тоже обязан быть вниманием: если драка идёт в соседнем квадрате, нужно успеть заметить момент.
- Беречь ману. Ульта дорогая, и напрасный клик обнуляет запас на ближайшую драку.
Побочный эффект: ульта по всей карте показывает, где сейчас находятся враги и в каком они состоянии, то есть работает ещё и как разведка.
Цена леса
Главная особенность схемы — фарм в лесу, пока не заполнятся шесть слотов. Плюс очевиден: нейтралы не отвечают, не пушат и не убегают, а золото капает ровно. Минус — героя нет там, где решаются драки, и линии остаются без поддержки. Если команда проигрывает башни, лес превращается в ловушку: предметы есть, но защищать нечего.
Поэтому схема рассчитана на игры, где союзники держатся самостоятельно. Если же ранний этап превращается в серию поражений на линиях, затяжной фарм не спасает: чем раньше Зевс выйдет, тем больше шансов остановить пуш.
Рейтинговая игра и слова про «потного» Зевса
Малрин допускает, что на таком Зевсе можно подниматься по рейтингу, но с оговоркой: речь о том, кто играет героя много и хорошо. Такая оговорка честна. В рейтинговых играх понятная схема работает лучше всего при стабильном темпе и без раннего хаоса, а любое отклонение от плана требует умения быстро менять роль. Ультой на расстоянии нужно управлять так же внимательно, как и рукой в драке: нельзя тратить её на врага, у которого на пути ещё есть лечение, и нельзя вовремя не нажать, когда Рефрешер уже готов.
Билд из пяти предметов и режим «фарм до шести слотов» — это скелет. Ткань нарастает из конкретных решений на карте: сколько лагерей ещё осталось, где сейчас союзники, готов ли Рефрешер к повторному залпу. Если эти вопросы не задавать себе каждые несколько минут, герой превращается в дорогой набор предметов на пустом месте.