CS2 жарқылдатқыштары: apEX неге жарқылдатқыштан түскен фраг бойынша көш бастайды және қолдау ойынын қалай ойнау керек

CS2 жарқылдатқыштары: apEX неге жарқылдатқыштан түскен фраг бойынша көш бастайды және қолдау ойынын қалай ойнау керек

CS2 статистикасында шолуларға сирек түсетін, бірақ ойыншының рөлі туралы K/D-ге қарағанда көбірек айтатын көрсеткіш бар — серіктестердің соқыр болған нысандарға түсірген фрагтарының саны. 100 раундқа орташаланған осы метрика бойынша Vitality командасының ойыншысы apEX көш бастайды. Парадокс мынада: өзі өлтірулер саны бойынша жұлдыз болып көрінбейді: оның жұмысының едәуір бөлігі басқалардың фрагтарына айналады.

Мұндай метриканы қалай оқу керек

Көрсеткіш жай ғана соқыр болған қарсыластардың санын емес, оның жарқылдатқышының арқасында болған өлтірулерді санайды. Айырмашылық принципті. Ойыншы матч бойы бес адамды «зафлешить» етіп, командаға ештеңе бермеуі мүмкін, егер ешкім терезені пайдаланып үлгермесе. Ал ол бір адамды соқыр етуі мүмкін, бірақ серіктесі қарсыласта жауап беру мүмкіндігі жоқ дуэльге шығатындай етіп.

Соқыр болған ойыншы экранды 0,5 секундтан бірнеше секундқа дейін көрмейді (жарқылға қаншалықты тік қарағанына байланысты), ал дыбыс сол күйінде қалады. Ол әлі де қадамдарды естиді және дыбысқа қарап ата алады. Сондықтан жақсы жарқылдатқыш — «соқыр етіп, күте тұру» емес, «соқыр етіп, сол сәтте кіру».

Жақсы жарқылдатқыш неден тұрады

Үш компонент бар, және екеуінің кез келгені жеткіліксіз:

  • Жарылыс орны. Граната нысананың бетінің алдында немесе бас деңгейінен сәл жоғары жарылуы керек. Егер ол арттан немесе қырынан алыс жарылса, ойыншы бұрылып үлгереді.
  • Уақыт. Жарқылдатқыш лақтырылғаннан кейін шамамен 1,5 секундтан соң жарылады. Оны қорымен лақтыру керек, жарқыл серіктес қозғалысты бастаған сәтпен дәл келетіндей.
  • Келісім. Серіктес гранатаның қайда және қашан ұшатынын білуі керек. Онсыз ол не тым ерте шығады, өз жарқылының астында, не тым кеш шығады, қарсылас көзін ашып үлгерген кезде.

Сондықтан apEX сияқты ойыншыларды аимы үшін емес, болжамдылығы үшін бағалайды: серіктестер оның лақтыруынан кейін терезенің нақты бір секундта ашылатынын біледі.

Жұптасып шығу: негізгі схема

Кез келген картада жұппен жаттығуға арналған ең қарапайым жұмыс схемасы:

1. Бір ойыншы әдетте қорғаушы тұратын нүктеге көрініс беретін позицияны алады.

2. Екіншісі шығу керек бұрыштан бір қадам жерде тұрады.

3. Біріншісі жарқылдатқышты нысаналы позицияның үстінде жарылатындай етіп лақтырады және бір сөз айтады: «флеш».

4. Екіншісі сөзден кейін бірден, жарылысты күтпей шығуды бастайды және жарқыл әлі әсер етіп тұрғанда бұрышты жабады.

Сөз қысқа және әр жолы бірдей болуы керек. Егер әртүрлі тұжырымдар («лақтырамын», «қазір», «дайындал») айтылса, серіктес танып-білуге секундтың бір үлесін жоғалтады, ал дәл осы үлес жеңілген дуэльді жеңілгеннен ажыратады.

Өзін соқыр ету және қателіктер

Жаңадан бастаушылардың типтік проблемасы — өз адамдарын соқыр ететін жарқылдатқыш. Себептері әдетте екеу: тым ерте лақтыру (серіктес әлі шықпаған) немесе бұрышқа тым жақын лақтыру (қабырғадан шағылысу кері кетеді). Бұл траектория автоматты болғанша бір позициядан бір лақтыруды жаттықтыру арқылы емделеді. Әр картада үш-төрт нұсқа беткей үйренілген жиырмадан пайдалырақ.

Екінші қате — өз жарқылының «арқасына» шығу. Ойыншы серіктесінің артынан түзу жүгіреді, ал граната оның көзінің алдында жарылады. Серіктестер кімнің бірінші және қай жағынан баратынын алдын ала келісіп алғаны жөн.

Қолдау неге қымбат

Флеш-қолдау рөлін көбіне «екінші» деп қабылдайды, бірақ статистикада бүкіл команданың нәтижелілігін көтеретіні дәл осындай ойыншылар. Егер серіктес сіздің гранатаңыздың арқасында көбірек дуэльде жеңсе, бұл өз өлтіруіңіз сияқты раундқа қосылған үлес, тек ол фрагтар кестесіне жазылмайды.

Өзін-өзі талдау үшін өз өлтірулеріңізді емес, сіздің жарқылдатқышыңыздан кейін кем дегенде бір серіктес фраг алған раундтардың санын санаған пайдалы. Егер лақтырудан кейін ешкім шықпаса, граната қаншалықты әдемі жарылса да, босқа жұмсалды деп санауға болады.

Жарқылдатқышты өзі үшін емес, серіктесі үшін құрал деп ойлауға үйренген адам ойын стилін де өзгертеді: серіктестің позициясына көбірек назар, қолдаусыз өз бетінше шығу азырақ, коммуникация тазарақ.

Барлық мақалаларға