CS2-пабликтерінде жазылушылар «бір видеодағы бүкіл Counter-Strike 2» деп атаған ролик жүріп жатыр. Ойыншы бұрышқа шығады, көрініп, байсалды түрде қабырға артына шегінеді — сонда да AWP-тан атылған оқтан құлайды. Автор қарсыластың жағынан түсірілген жазбаны да қосқан: сол сәт, тек басқа экраннан. Баг сияқты көрінеді, бірақ бұл кез келген желілік ойынның құрылымының салдары. AWP-ға қарсы ойнаған әрбір адам «мен ғой тасалана қойдым» деген көріністі көрген.
Экран не көрсетеді, ал сервер не біледі
Сіздің компьютеріңіз әрекеттерді бірден көрсетеді: түймені бастыңыз — кейіпкер қазірдің өзінде қадам жасады. Бірақ бәрін сервер шешеді, ал сіздің командаларыңыз оған пингке тең кідіріспен жетеді. Қарсыластардың орны да сізге кешігіп келеді, ал клиент пакеттер арасындағы суретті өзі толықтырып салады.
Сондықтан сіз қабырға артына көзбен қарағанда тасаланған сәт серверде кейінірек келуі мүмкін. Ол сіздің соңғы командаларыңызды әлі қабылдап жатыр және сіз сызықта тұрған кезде жасалған қарсыластың атысын өңдейді. AWP бір тиюден өлтіреді, сондықтан «жетіп қалған» оқ фрагқа жеткілікті.
CS2 субтикті пайдаланады: ойыншының әрекеттері сервер тиктерінің арасында уақыт белгісімен тіркеледі, жақын тикке дейін дөңгелектенбейді. Оқиғалар реті дәлірек болды, бірақ пингті ол жоймайды. Серверге дейінгі қашықтық пен байланыс сапасы екі ойыншыда да суретті әлі де жылжытады.
Бұрышта кім ұтады
Бұрыштағы дуэль әрдайым дерлік асимметриялы. Қозғалып келе жатқан ойыншы серверде бұрышты ұстап тұрған ойыншы оны өз экранынан көріп үлгергенге дейін көрінеді. Мұны шығушының артықшылығы (peeker's advantage) деп атайды. Осыдан AWP үшін екі қорытынды шығады:
- тар өтпені AWP-мен өткір, кең шығуға қарсы ұстау қауіпті: қарсыласқа секундтың бір бөлігі жеткілікті;
- AWP-мен шығып, бірден «қауіпсіз» жерге шегіну сізді сақтандырмайды: сізге атыс кері қайтып бара жатқанда да болып үлгеруі мүмкін.
AWP бар сызықтарға арналған ережелер
1. «Тасаландым — демек, тірімін» деп есептемеңіз. Егер оператор сізді сызықта көре алса, атыс болды деп санаңыз. «Көріну және бірден кету» шешімі тек қолдау болғанда ғана ақталады: флешка, түтін немесе AWP-шыны алаңдататын серіктес.
2. Өткір әрі бір рет шығыңыз. Бір қимылмен кең шығу бұрыштағы «тербелуден» жақсырақ жұмыс істейді: сызықта неғұрлым ұзақ тұрсаңыз, қарсыластың сізді көздеуіне соғұрлым мүмкіндік көп.
3. AWP-мен бұрышты қорлы ұстаңыз. Бұрыштың өзінен бір қадам шегініңіз, сонда шығушы сізді кейінірек ашады және өз артықшылығын пайдалануы қиындай түседі.
4. Атқаннан кейін пикті қайталамаңыз. Егер бірінші реттен өлтірмесеңіз, сол жерде қайта көрінбеңіз: сізді күтіп тұр.
5. Пингті қадағалаңыз. Есеп кестесінде пинг әркімге көрінеді. Қарсыластан айырмашылық ондаған миллисекунд болса, дуэльдердің «әділетсіз» көрінетінін күтіңіз: жақсы арнада шыққан тиімдірек, нашар арнада қорғаныстан және утилитамен ойнаған жөн.
Іс жүзінде қалай тексеруге болады
Жаттығуға екі адам мен жаттығу картасы жеткілікті. Біреуі қысқа өтпеде AWP ұстайды, екіншісі оған кең пикпен шығып, бірінші көрінгеннен кейін тасалануға тырысады. Жиырма талпыныс — және кестеден «тасаланған» ойыншының неше рет бәрібір өлетіні көрінеді. Содан кейін рөлдер ауысады, ал есеп бойынша флешпен шығу мен флешсіз пиктің қалай жұмыс істейтінін салыстыруға болады.
Нәтиже көбіне таңғалдырады: «қауіпсіз» шегіну көрінгеннен сирегірек құтқарады. Бірақ тайминг нақты қайда көмектесетіні, ал қайда тек әдет екені көрінеді. AWP сызығындағы артық секунданың қанша тұратынын білетін ойыншы басқаша ойнау керек жерде лагқа сілтеуді қояды.