Мидер в Dota 2 — единственный игрок, у которого центральная линия находится в центре карты. От его позиции до обеих боковых линий и лесных зон короче путь, чем у любого другого героя. Именно поэтому ганг, то есть совместное нападение нескольких героев на одного вражеского игрока, с мида получается быстрее и неожиданнее, чем с флангов. Но то, что выход короткий, не значит, что он всегда выгоден.
Когда мидеру стоит уходить с линии?
Базовое правило простое: уходить имеет смысл, когда выгода от убийства или давления на сайд-лейне больше, чем потеря, которую вы получаете на центральной линии. Потери складываются из пропущенных крипов (опыт и золото, которые идут врагу-мидеру), упущенной руны и риска, что вражеский мидер вернётся с темпом и надавит на башню.
Практичный ориентир — три вопроса перед выходом:
1. Есть ли способность в запасе? Ганг без контроля или бурста превращается в прогулку: цель просто отойдёт к башне.
2. Знает ли цель, что вы идёте? Если вражеский герой видит вас на миникарте и уже отступает, выход можно отменить без потерь.
3. Что делает ваш мид-оппонент? Если он без руны и ушёл от крипов, идти не нужно: вы теряете больше, чем он.
Что нужно сделать до выхода?
Хороший ганг начинается ещё на линии. Сначала стоит оставить крипов в такой позиции, чтобы волна не ушла под вражескую башню, пока вы отсутствуете. Затем — заранее связаться с тиммейтом на боковой линии: сообщить, что вы идёте, и дождаться подтверждения. Выход без предупреждения часто заканчивается тем, что союзник отходит под башню как раз в момент, когда вы появляетесь.
Хорошая привычка — использовать свиток телепортации или руну скорости, если она есть, чтобы не терять секунды на пути. Но свиток нужно тратить с умом: его хватит не на каждый ганг.
Как не потерять темп после ганга?
Главный риск — вернуться на линию, когда там уже накопилась волна крипов под вашей башней, а вражеский мидер получил свободный опыт. Если ганг провален, лучше сразу вернуться, а не продолжать преследование. Если удался — не забывайте забрать крипов на обратном пути и сразу проверить руну: после выхода именно в этот момент часто появляется новая.
Дополнительный совет: после успешного убийства сначала взять объект (вышку, лесной лагерь, руну), а не гнаться за следующим фрагом. Командная выгода растёт от материальных преимуществ, а не от красивого счёта.
Что отличает хороший ганг от плохого?
Разница чаще всего в предварительной подготовке. Хороший выход выглядит как согласованное действие трёх игроков, у которых есть общая картина происходящего. Плохой — как импульс одного героя, который решил, что настал момент. Первый вариант приносит убийство и развитие, второй — потерю линии и раздражение команды.
Если мидер получает от тиммейтов фразу вроде «спасибо, мид», значит, ганг прошёл без лишних потерь: союзник не остался один против двоих, а команда получила преимущество. Поэтому ориентироваться стоит не на скорость выхода, а на то, что вы оставляете за спиной.